actividades recreativas e tarefas
ACTIVIDADES RECREATIVAS E TAREFAS
CORREDOR
Em
um espaço amplo, desenhe um corredor em linha recta que possa correr 2
jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma
em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o
corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai
passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o
mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto
esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale
queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar
a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado
ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela para na linha final e
espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um
ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de
função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais
pontos conseguiu anotar.
EFEITO DOMINÓ
Jogam
duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a
frente. Quando o mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito
dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
ENCHIMENTO
Marca-se
no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel.
Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as
equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido
horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido
horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o
círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior
número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo,
os jovens que tiverem bolas em suas mãos deverão levá-las para o seu canto.
CADEIROBOL
Distribuir
6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3
metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão
sentados nas cadeiras. O objectivo do time é fazer com que a bola chegue aos
alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale
3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola
não pode ficar mais que 5 segundos com a mesma, o jogador da cadeira não pode
levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
TREM DE RÉ
Jogam
dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe
correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a
volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar
na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.
PINOBOL
Jogam
duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos...) são espalhados aleatoriamente
pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada
equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar"
o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objectivo derrubar os cones,
o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é
atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o
jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os
papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.
CORRIDA DE COELHOS
Correm
um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os
corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés
no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta,
vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem
chegar primeiro.
CORRIDA DE CANGURUS
É
uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá
pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para a frente, ou seja, o
que estiver em cima, estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de
frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.
FUGITIVO
Um
grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objectivo é impedir que a vítima saia.
É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma
união de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima.
Quem conseguir pegar a vítima será a próxima vítima.
CORRIDA DO SIRI
Correm
vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr
lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro.
CORRIDA DOS ALEIJADOS
Tira-se
0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão
escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.:
"Sem o braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os
dois braços", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto é sortear
como cada corredor deverá correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar
primeiro. Quem vencer escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da
última dupla.
SALTO
Jogam
dois representantes de cada equipe. O objectivo é chegar primeiro, dando saltos
com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Cada
jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para
saltar, e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde
estava. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que
conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada
primeiro.
CORRIDA DE SACOS
Cada
corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É
uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se
cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
PASSINHOS
É
uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se
estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá
pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai.
Ganha quem chegar primeiro.
CORRIDA DO PAPELÃO
Correm
um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de
papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e,
quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a
operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só
de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.
CORRIDA DOS CEGOS
Corrida
comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada
primeiro.
CORRIDA DO AÇOUGUEIRO
Corrida
de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores
deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, vai de
frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar
primeiro.
CANGURU
Jogam
um representante de cada equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo
é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos
abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre
disser, os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem).
Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que
vai falar Já e diz só "J...", ou coisas desse tipo, é bem capaz que
alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do
Já), o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da
mesma forma, o mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na
mão do mestre, que estará na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro
(pulando, é claro).
BOLADA
Os
participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de
um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática.Ex.:
"50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá
responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a
outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o
último que sobrar e não errar nenhuma vez.
TÚNELBOL
Jogam
duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas,
formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por
debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel
deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos
terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição
inicial.
CIRANDOBOL
Só
serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e,
dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda
tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá
sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado
passa a fazer parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.
PETECOBOL
É
idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores
deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe
cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de
peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la normalmente em
até 5 segundos. Ao invés de golos, existem duas regiões do telhado limitadas,
aonde a peteca deverá bater para fazer o golo. Ganha a equipe que fizer mais
golos.
CORRIDA DOS SAPATOS
Jogam
duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes
sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, devendo colocar em um local
pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo.
No JÁ, os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e
retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.
TODOS JUNTOS
Jogam
duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha
demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre,
o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na
segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a
acção, até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a
equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus
membros.
CORRIDA DO EQUILIBRISTA
Corre
um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objectivo é correr
com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor
volta ao início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém
conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa
correctamente primeiro.
CAÇA AO TESOURO
Jogam
duas equipes. Todas recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina),
onde haverão várias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre
escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre dá certo.
Vence a equipe que encontrar o Tesouro.
CORRIDA DA RISCA
Corre
um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada participante
deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Quem cair volta ao
início e recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os
representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa correctamente
primeiro.
3 GARRAFAS
Dois
times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra,
com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com
que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a
bola deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas
deverá colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que
agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a
cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma
que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas, a outra equipe ganha.
BOMBARDEIO
Os
jogadores ficam em pé e formam uma roda, excepto um, que será o bobinho. O
objectivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho, jogando a bola com
as mãos. Ninguém pode sair da roda, excepto quem for pegar a bola que caiu
longe. Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho, será o novo bobinho.
BARREIRA
Jogam
duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do
lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente para outra). Uma fileira
será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos
dadas, assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra
equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e,
caso isso aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o
ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são
trocados.
BUNDA NO CHÃO
Jogam
um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto
para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o
jogador conseguir sentar, ponto para ele. Se não conseguir, ponto para
adversário. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai para 30 segundos,
depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas
equipe pontuam.
PASSA BAIXO
Jogam
um representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma
música animada toca. O objectivo é passar por debaixo da vassoura sem cair para
trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem cair para trás dá
a vitória ao rival.
SACI
Jogam
uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim:
um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada
à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do
mestre, irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir
fazer mais giros vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova
dupla representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa.
TÚNEL CIRCULAR
Dois
círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de
mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao
parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a
dupla deverá se desfazer e seus componentes deverão correr por fora do círculo
da seguinte forma: os dois correrão, em direcções opostas, pela sua direita,
por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao
que está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do
túnel, procurando uma nova dupla.
LEVA E TRÁS
Jogam
duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder
inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado
dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes
iniciais sairão do seu campo e deverão correr em direcção ao campo da sua
equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para
o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da
equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar
primeiro vence.
CENTOPÉIA
Jogam
duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço
esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está
atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço
esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está
atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço
esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim
sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma centopéia Ao sinal
do mestre, estas centopéias terão que correr até uma árvore, dar a volta por
ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há
penalizações. Ganha a centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
SACI
Jogam
duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um
saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar
flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o
terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no
ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna.
Ao sinal do mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta
por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não
há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde
saiu.
ZIG-ZAG
Jogam
duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe
deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de
cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro
próximo, que vai passá-la ao outro, até chegar ao último. Este, ao receber,
retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a actividade. A equipe que cumprir
a tarefa primeiro vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode
pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.
BOLA QUENTE
Jogam
duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado,
fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com
as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão.
Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe.
Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem
que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a actividade, passando
pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro vence
a prova.
CORTA-CORRENTE
Jogam
dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá
formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores
das pontas irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de
cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo
com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para
não romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das
pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe pontua.